le regole del bike polo


  1. Squadre e giocatori
    1. Le squadre sono composte da 3 giocatori.
    2. È possibile sostituire, in fase di torneo, un giocatore in caso di infortunio o assenza.
      Nessun giocatore potrà giocare, nello stesso torneo, in due diversi team ancora in gara.
    3. I tre componenti di una squadra devono indossare preferibilmente un colore di maglietta uguale.
  2. Attrezzatura di gioco
    1. Tutta l’attrezzatura di gioco deve essere ispezionata e considerata sicura prima di entrare in campo (possibilmente con un adesivo o contrassegno dell’avvenuta ispezione da parte dell’arbitro). Un’attrezzatura non verificata può comportare la sconfitta a tavolino. L’arbitro avrà l’ultima parola per quanto riguarda la sicurezza di mazze e bici.
    2. Biciclette: Si può giocare con qualsiasi bici con almeno un freno, una trasmissione fissa equivale ad un freno. Recumbents e tricicli non sono ammessi. Le estremità del manubrio devono essere ben tappate. Le coperture per le ruote (pologuards) sono ammesse, mentre qualsiasi aggiunta utile alla difesa non è permessa. Non sono ammessi :manubri a corna di toro, assi delle ruote sporgenti oltre il dado di chiusura del mozzo  o non arrotondati,  corone anteriori scoperte (le più grandi devono essere protette se non utilizzate); dischi dei freni esposti (in tal caso devono essere coperti opportunamente), etc
    3. Mazze: Le teste delle mazze non devono essere di metallo o di qualsiasi altro materiale tagliente e/o che potrebbe frantumarsi o scheggiarsi. La lunghezza massima della testa non può essere maggiore di 180mm ed il diametro non superiore a 65 mm. Non devono essere presenti parti pericolose (come viti e bulloni sporgenti o appuntiti).L’estremità del manico di ogni mazza deve essere tappata.
    4. Il solo il casco è obbligatorio, le altre protezioni raccomandate.
    5. La palla è una palla da street hockey (quelle senza liquido)
  3. Campo
    1. Le dimensioni del campo saranno di circa 40 x 20 metri e comunque non inferiori a 30 x 15 metri; il campo deve essere provvisto di sponde.
      1. In caso di misure diverse sarà cura dell’organizzazione e dei giocatori partecipanti accettare di giocare.
    2. Possibilmente il campo di gioco deve avere gli angoli arrotondati o piatti (non a 90°).
    3. Il campo deve essere opportunamente libero da eventuali ostacoli o parti pericolose.
  4. Porte
    1. Le porte devono avere delle reti.
    2. La dimensione delle porte deve essere di circa (l) 180 x (h) 80 cm.
    3. La linea della porta deve essere chiaramente tracciata.
  5. Regole generali di gioco
    1. Fondamentali di gioco
      1. Ad inizio partita la palla deve essere posizionata al centro del campo sulla linea mediana.
      2. I giocatori iniziano la partita da dietro la propria linea di porta con la ruota posteriore attaccata al bordo di fondo ed il volto rivolto al campo.
      3. L’arbitro, verificato che i giocatori siano pronti, da inizio alla partita dicendo, con tempi regolari, “3,2,1, polo!”
      4. Al “polo!” un giocatore per squadra può correre verso la palla per prenderne possesso.
        1. Una sola persona per squadra può prender possesso della palla.
        2. E’ proibito l’approccio alla palla d’inizio partita da parte di due giocatori che non siano ambedue mancini o destrorsi.
        3. In caso di falsa partenza si ripeterà l’inizio ed il giocatore che ha commesso il fallo riceverà un richiamo.
          1. Il giocatore che incorre nuovamente nella falsa partenza sarà espulso per 30 secondi e la partenza ripetuta.
    2. Dopo la marcatura di un goal o il riavvio del gioco
      1. L’arbitro fermerà il tempo (se gli strumenti lo permettono!).
      2. Entrambe le squadre devono ritornare nella propria metà campo.
      3. La squadra che ha subito la marcatura prende possesso della palla.
      4. La squadra che ha segnato la marcatura deve attendere che un giocatore avversario o la palla abbiano superato la linea di centrocampo per poter giocare.
        1. Il gioco riprende ed il tempo riparte dopo che un giocatore in attacco o la palla superano la linea di centro campo.
        2. L’arbitro ha l’autorità di chiamare “game-on” e far riprendere il tempo.
    3. L’incontro ha fine quando una delle due squadre ha segnato 5 goal oppure allo scadere del tempo stabilito.
  6. Tempo supplementare
    1. Un incontro può estendersi oltre il tempo regolamentare in caso di parità.
    2. A tempo scaduto l’arbitro deve avvisare i giocatori che il tempo è scaduto e che si procederà al “golden goal”.
      1. L’incontro continua a giocarsi senza alcuna interruzione.
    3. L ’incontro sarà concluso quando uno dei due team avrà segnato.
  7. Goal e movimento della palla
    1. Un goal deve essere originato da un tiro (shot).
      1. Un tiro è tale quando la palla è colpita con la parte finale della testa della mazza (la parte tonda).
    2. Colpi di polso e a cucchiaio non sono considerati “tiri”.
      1. Colpi di polso ed a cucchiaio possono essere utilizzati per passare la palla.
      2. Un goal non è valido se la palla va direttamente in rete partendo da un colpo di polso o cucchiaio.
    3. Si definisce uno “shuffle” quando si colpisce la palla con il lato lungo della testa o col manico della mazza.
      1. Uno shuffle non può essere convalidato in goal.
      2. Se lo shuffle è effettuato dalla squadra in difesa (ovvero nella propria porta) allora conta come un auto-goal.
      3. Se un giocatore in attacco colpisce la palla con uno shuffle e questa viene deviata da una bici o dal corpo di un difensore ed entra in rete, non sarà assegnato il goal.
        1. In questo caso il team che ha subito il non-goal riprende con un turnover.
      4. Se un giocatore in attacco colpisce la palla con un tiro (shot) e questa viene deviata dal lato lungo della mazza di un proprio compagno e la palla entra in rete, non sarà assegnato il goal.
    4. Si definisco ball-joint e side-joint quando la palla viene incastrata tra un buco della mazza e la superficie di gioco ed in questo modo trascinata.
      1. Un giocatore che effettua un ball/side-joint non può segnare direttamente, ma deve passare.
    5. Se la palla è intrappolata da un giocatore (involontariamente), in un telaio o fra i raggi, in una maniera che non può essere giocata in sicurezza, il gioco verrà fermato.
      1. La palla verrà liberata ed il giocatore/bici su cui era incastrata ne prende possesso.
      2. La squadra avversaria ritorna nella propria metà campo.
      3. Il gioco ed il tempo vengono riavviati come dopo un goal.
    6. La palla non può essere toccata con alcuna parte del corpo (culo in sella e mani al manubrio!).
      1. Toccare intenzionalmente la palla con il corpo è considerato come un piede-a-terra.
    7. Tiri in rete allo scadere saranno validi solo se la palla attraversa la linea di porta prima del fischio finale.
    8. Se la rete di una porta dovesse essere fuori posizione e la palla dovesse da questa uscire il goal può essere convalidato.
  8. Piede a terra o “Dab”
    1. Si definisce un giocatore come “piede-a-terra” o “Dab” quando questo poggia anche uno dei piedi su qualsiasi superficie orizzontale (ad esempio: superficie di gioco, mazza, palla, bici, giocatori, bordi orizzontali del campo).
    2. Quando un giocatore è in “piede-a-terra” è considerato fuori-gioco e quindi non può interferire con lo svolgersi dell’azione finché non si sarà rimesso in gioco effettuando un tap ad una delle due aree designate a centro campo.
      1. Il giocatore in piede-a-terra deve fare tap senza interferire o rallentare il gioco in corso.
      2. Interferire o rallentare il gioco è fallo.
        1. Nel caso in cui il giocatore in piede-a-terra sia in posizione di portiere, deve immediatamente allontanarsi dall’area.
        2. Se questo giocatore blocca un tiro diretto in rete, il gioco si ferma e questo giocatore sarà espulso per 2 minuti.
        3. Se dovessero mancare meno di due minuti alla fine dell’incontro, il tempo sarà esteso per coprire la durata dell’espulsione.
  9. Comportamento e contatto
    1. Chiara intenzione di provocare danni (sia fisici che meccanici) ad altri giocatori, ripetute azioni pericolose o sconsiderate saranno, se già segnalate da due richiami, punite con esplosione temporanea da 2 minuti o espulsione definitiva
    2. Contatto fisico
      1. Il contatto spalla a spalla e l’uso degli avambracci è consentito.
      2. Trattenere con gomiti, mani e mazza non è consentito.
      3. Spingere o tirare con mani e piedi non è consentito.
      4. Contatto intenzionale mazza-corpo non è consentito.
      5. Contatto intenzionale corpo-bici non è consentito.
      6. Premere corpo-a-corpo è permesso solo se la pressione avviene dopo il contatto.
      7. Spingere o trattenere altri giocatori non è permesso.
      8. Testate, calci, pungi e simili non sono consentiti.
        1. Il giocatore che commette tali azioni sarà immediatamente espulso.
    3. Contatto fra bici
      1. Contatto intenzionale bici-bici non è consentito.
        1. Le seguenti situazioni sono considerate azioni fallose volontarie:
          - Tagliare la strada (T-Bone);
          - scodare o sgommare contro la bici di un altro        giocatore;
          - impattare deliberatamente.
      2. Il contatto accidentale tra bici è consentito.
      3. Un giocatore che guida la bici in maniera sconsiderata o pericolosa sarà punito.
        1. Ripetere falli può comportare l’esclusione dal torneo.
    4. Uso della mazza
      1. Il contatto mazza-mazza è consentito.
        1. Il contatto tra mazze è piuttosto agganciare, spostare, muovere o bloccare che colpire con forza.
        2. Colpire con forza e deliberatamente la mazza di un giocatore non è consentito.
        3. Il contatto mazza-mazza con altri giocatori che non sono in possesso della palla o che si trovano in porta è considerato un comportamento poco sportivo.
      2. Il contatto intenzionale mazza-bici non è consentito.
      3. Contatto col portiere
        1. Un giocatore può usare la propria mazza per agganciare, spostare o muovere la mazza del portiere in modo da impedirgli di deviare o parare un tiro (no smazzata!).
    5. Ingaggio lungo i bordi
      1. Lungo i bordi perimetrali è consentito l’ingaggio, ma con attenzione.
        1. Nel caso in cui l’ingaggio venga effettuato con scarso riguardo dell’incolumità dell’altro giocatore, l’arbitro può fare un richiamo o infliggere un fallo.
        2. Se l’ingaggio è ritenuto appropriato ma il giocatore che lo subisce perde l’equilibrio il gioco non subisce interruzioni.
    6. Lanciare la mazza non è consentito in nessuna situazione ed in nessun momento.
      1. Lanciare la mazza si tramuta automaticamente in una penalità di almeno 30 secondi di espulsione.
      2. Se una mazza lanciata stoppa una palla che sta rotolando verso la linea di porta l’arbitro potrà usare la sua discrezionalità per convalidare il goal.
  10. Time out
    1. L’ arbitro ha facoltà di chiamare ed estendere i time-out per  qualsiasi motivo.
    2. Ogni squadra ha a disposizione 1 solo time out per incontro.
    3. Il time out ha una durata massima di 5 minuti.
    4. Il time out può essere richiesto:
      1. dopo che è stato segnato un goal;
      2. durante il gioco per problemi meccanici, ma solo quando si entra in possesso della palla.
        1. In caso di time out meccanico la palla passa agli avversari.
        2. Il gioco riprenderà così come dopo un goal.
          1. Un time out meccanico chiamato a causa di un fallo della squadra opposta non genererà il turnover della palla e la squadra danneggiata avrà ancora a disposizione il proprio time out di diritto.
    5. Se la palla finisce fuori dal perimetro di gioco l’arbitro fermerà il tempo finché la palla non sarà reintrodotta.
      1. La palla deve essere data alla squadra che non l’ha scagliata fori dal campo e si riprende come dopo un goal e l0’arbitro riavvierà il gioco.
        1. Le deviazioni non possono essere considerate come atti volontari di gettare la palla fuori dal campo.
    6. Se un giocatore sbatte o cade dalla bici il gioco continua.
    7. Il tempo verrà fermato in caso di infortunio grave.
  11. Penalità
    1. L’arbitro ha la discrezionalità di assegnare le penalità del caso per l’infrazione o fallo in questione in ogni ordine che ritiene opportuno.
      1. Ogni atteggiamento aggressivo o replica alla decisione dell’arbitro possono essere puniti.
    2. Richiami
      1. Per molti falli l’arbitro può utilizzare un richiamo verbale. Al richiamo verbale può anche seguire la richiesta di tap-out.
      2. Ripetere un comportamento già richiamato comporterà una penalità più severa.
    3. Tap-out
      1. L’arbitro può richiedere che un giocatore faccia tap-out.
      2. L’area di tap-out è segnata su entrambi i lati del campo.
        1. I giocatori che devono fare “tap” devono farlo colpendo con la mazza l’area designata
        2. In caso di mancato tap, l’arbitro può chiedere che si ripeta finché questo non avviene (contatto mazza-area di tap).
      3. Un giocatore che non possa raggiungere l’area di tap, per situazioni di gioco in atto, deve attendere che sia possibile tappare senza interferire.
        1. Interferire in una situazione di gioco comporta una penalità più severa.
      4. Il tap-out avviene in continuità senza che si sosti sull’area di tap.
      5. Infrazioni che incorrono nel tap-out:
        1. piede a terra;
        2. poggiarsi alla porta;
        3. toccare involontariamente con la mazza la ruota di un avversario.
          1. Il giocatore toccato alla ruota resta in possesso della palla (quantomeno in possesso della sua squadra).
    4. Doppio Tap
      1. L’arbitro può richiedere che un giocatore faccia tap-out in dipendenza della gravità del fallo.
      2. Il doppio tap deve essere eseguito senza interruzioni ad entrambe le aree di tap.
      3. Il giocatore che deve fare doppio tap deve farlo senza interferire nel gioco.
        1. Interferire in una situazione di gioco comporta una penalità più severa.
      4. Infrazioni che sono punite con doppio tap:
        1. scodare e o scivolare su un altro giocatore (1° fallo);
        2. colpire con eccessiva forza la mazza di un avversario (1° fallo);
        3. agganciare, trattenere, afferrare, bloccare alle sponde un altro giocatore (1° fallo);
        4. ogni altra azione fallosa non intenzionale.
    5. Turnover
      1. Il team penalizzato deve tornare nella propria metà campo. Appena il team in possesso della palla, o la palla stessa, passa la metà campo il gioco riprende.
      2. Infrazioni per le quali si applica il turnover:
        1. Colpire le ruote avversarie con la mazza.
          1. Se il giocatore che subisce il fallo resta in possesso della palla o ne gioca un vantaggio, il giocatore responsabile del fallo provvederà a fare doppio tap.
          2. Se invece il giocatore che commette il fallo ne trae vantaggio o possesso palla, allora l’arbitro fischierà per richiedere il turnover.
        2. Scagliare volontariamente  la palla fuori dal perimetro di gioco.
          1. In caso di deviazione involontaria, la palla sarà semplicemente reintrodotta sul punto senza alcun turnover.
    6. Espulsione temporanea (30 secondi e 2 minuti)
      1. Quando l’arbitro rileva un’infrazione, fischia, ferma il tempo e quindi chiederà al giocatore in fallo di lasciare il campo temporaneamente.
        1. Il cronometrista terrà il tempo ed avviserà quando il gioco potrà rientrare.
        2. Il giocatore espulso potrà rientrare anticipatamente solo in caso di goal della squadra in superiorità numerica.
      2. Falli che comportano l’espulsione temporanea i 30 secondi:
        1. È applicata in caso di mancata osservanza dei richiami verbali o utilizzata per la prima violazione volontaria delle regole.
        2. Lanciare la propria mazza volontariamente.
        3. Lanciare la mazza di un avversario.
      3. Falli che comportano l’espulsione temporanea da 2 minuti
        1. Uso improprio della forza o azioni pericolose già precedentemente richiamate che potrebbero comportare pericolo per gli altri giocatori, già segnalati dall’arbitro.
    7. Espulsione definitiva
      1. Quando l’arbitro rileva un’infrazione, fischia, ferma il tempo e quindi chiederà al giocatore in fallo di lasciare il campo per il resto dell’incontro.
        1. Questa punizione è assegnata ad atti realmente pericolosi o comportamenti violenti (anche potenziali).
    8. Vantaggio
      1. L’arbitro può chiamare in ritardo un fallo lasciando giocare la squadra che lo ha subito se comunque ne trae una situazione di vantaggio.
      2. Quando il team responsabile del fallo entra in possesso della palla, l’arbitro fischia, indica la punizione e quindi richiede il turnover.
  12. Arbitri
    1. Ogni partita avrà un arbitro principale.
      1. L’arbitro principale ha il potere decisionale.
        1. L’arbitro principale ha il potere di contraddire gli arbitri di porta e di prendere decisioni diverse dalla loro valutazione.
      2. L’arbitro principale può segnalare il vantaggio alzando il braccio in alto.
    2. Ulteriori arbitri di porta saranno vicini o dietro la porta per aiutare l’arbitro a confermare i goal.
      1. Il giudice di porta segnalerà un goal alzando il braccio, incrociando le braccia indica che il goal non è avvenuto.
      2. L’arbitro di porta è anche responsabile di sistemare le reti e riposizionare la porta qualora non fossero in ordine.
    3. Il cronometrista fermerà il tempo in caso di goal, turnover e time-out.
      1. Riavvia il tempo quando la squadra in possesso palla supera la linea di centro.
      2. L’arbitro principale può anche essere cronometrista
    4. Doveri e responsabilità:
      1. controllo dell’attrezzatura prima di ogni partita. In caso di irregolarità l’attrezzatura deve essere messa in sicurezza prima dell’inizio dell’incontro;
      2. tenere il tempo;
      3. tenere il punteggio;
      4. riposizionare le porte;
      5. annunciare il tempo rimasto ad intervalli regolari (a metà tempo, ad un quarto residuo, all’ultimo minuto, mezzo minuto, 10 secondi e conto alla rovescia negli ultimi 5 secondi).
  13. Rispettare sempre la decisione dell’arbitro!
  14. Parlare come uno scaricatore di porto è consentito